Westworld: la recensione della prima stagione

di Giorgio Viaro - 06-12-2016

Jonathan Nolan e Lisa Joy hanno creato un serial-rompicapo appassionante e onesto, dentro una messa in scena di straordinaria qualità. Un punto di riferimento per la serialità a venire


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Per essere all’apice dell’era dello scambio di informazioni e del ludismo imperante, i serial-rompicapo sono stranamente poco praticati, e nella maggior parte dei casi ci si limita a scommettere sul nome di un assassino o sull’identità di uno spasimante. Westworld ha semplicemente riempito un vuoto; "semplicemente" nelle intenzioni, però, e non nei fatti, perché l’architettura narrativa ideata da Jonathan Nolan e Lisa Joy è raffinata e soprattutto onesta.

È interessante constatare come i trucchi migliori siano spesso i più semplici, e l’”illusione di caos” ottenuta lavorando su linee temporali differenti ma non dichiarate sia una trovata estremamente pratica (basta eliminare le didascalie) ma d'efficacia assicurata. Da questo punto di partenza, Westworld lavora sulla sottrazione di informazioni attraverso il doppio bivio uomo-macchina e parco-non parco, su cui le leggi interne della robotica (opportunamente malleabili) si appoggiano per generare la suspense, in attesa di una ribellione che in fondo tutti si aspettano già dopo pochi minuti del pilota. Ci si trova così, senza neppure rendersene conto, in assenza di coordinate spaziali, temporali e identitarie, galleggiando nel piacere della messa in scena e delle grandi prove d’attore, in attesa di qualcosa a cui aggrapparsi, consapevoli del disastro imminente. Sembra semplice, ma il punto è che la manipolazione dello spettatore raggiungerebbe in fretta il punto di rottura, se gli showrunner non avessero un polso di ferro nel rispettare il patto narrativo, cioè le regole del gioco. Quando questo accade - e in Westworld accade - il risultato è che gli appassionati vanno in cerca di un salvagente per settimane, trovandolo magari in un forum o dentro un post di Facebook. Ma anche con il salvagente, fino a che non si tocca terra, cioè si arriva alla fine, nessuno molla la presa.

Questa natura interattiva, i personaggi accattivanti, e le domande sul fine ultimo della creazione che pone con nonchalance mainstream, avvicinano infine Westworld al più fortunato tra i linguaggi pop della contemporaneità: il videogioco. Esiste anche un discorso artistico? Esiste, ma in un certo senso è secondario. La messa in scena, in Lost come nella creatura di Nolan & Joy, è una piattaforma, il tabellone di un gioco di società. Deve essere cioè prima di tutto maneggiabile e chiara. Ecco perché le tracce sci-fi e western funzionano così bene: sono generi primari, abituati a ospitare le esplorazioni di territori sconosciuti. Sono i luoghi del viaggio e della scoperta.

E adesso? Chiuse quasi tutte le trame in gioco con le puntate 9 e 10, immaginata l’esistenza di un secondo parco a tema “samurai” (la cui veloce comparsa nel season finale è in puro stile Abrams), scatenata la battaglia tra robot ed esseri umani, ora i creatori di Westworld devono decidere quale grado di restaurazione imporre per ricominciare con la seconda stagione e quanto espandere la geografia del mondo compreso nel racconto (sarebbe facile immaginare un incipit della Season 2 negli uffici distaccati della corporation proprietaria del parco). Comunque vada, questa prima stagione resterà un punto di riferimento per gli anni di serialità a venire.

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